
Mágicos são uma subclasse do mago . Embora seu papel padrão é como um curador e defensor dos aliados, tendo um leve é um erro enorme. Como todos os magos, feiticeiros não têm defesa, evasão, e de saúde, mas eles têm uma grande selecção de controlo de multidões, poderes para ajudar a superar estas deficiências. Um mágico habilidoso pode jogar com o seu adversário, vertiginosa e derrubá-los como quiser. Além do controle de multidão, o mágico também tem acesso a poderes danos muitas redução, a magia de cura, e a habilidade para invocar uma criatura ou espírito para ajudá-lo na batalha. Mágicos comandando fantasmas , golems , lichs e demônios são uma visão comum nos reinos de Regnum. "CONJUS"
A falta de poderes ofensivos evitar o mágico de tratar o dano pesado de um bruxo , mas sua resistência aumentada com o controle permite que eles sejam um incomparável em um lutadores. Embora capaz de ser ofensivo, um mágico bem jogado pode ser ainda mais perigoso como um torcedor. Correta distribuição da saúde, mana, os lustres de energia, e auras defensivas pode ajudar um grupo em desvantagem se tornar vitorioso. Esta capacidade faz com que o mágico um alvo de alta prioridade, e os encargos cegos contra eles deve ser esperado e preparado.
Bem como as disciplinas de mago Mental , Controle de Mana , Mastery equipe e Encantos , o mágico tem 3 subclasse disciplinas específicas:
- Vida : Uma grande coleção de magias de cura, incluindo a capacidade de reviver colegas caídos e fornecer buffs de proteção para os aliados.
- Invocar : Poderes que permitem a convocação e encantamento de criaturas e espíritos.
- Feitiçaria : Fortes feitiços de defesa para a proteção de ambos mágico e outros aliados.
Vida
Permite que a cura e regeneração de feridas, assim como trazer os mortos de volta à vida.
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| Nome | Pos. | Tipo | Moldagem | Cooldown | Duração | Alcance | Área |
 | Cura de Aliados | 1 | Dirigir | 0,5 | 5 | | 20 | |
| Cura um aliado. |
 | AutoCura | 2 | Dirigir | 1 | 15 | | | |
| Cura a si mesmo. |
 | Ressuscitar | 3 | Constante | 6 | 120 | 0,0,30 | 8 | |
| Traz um aliado de volta à vida. Em níveis mais elevados também dá chance de acerto melhorou, bônus de armadura e invulnerabilidade. |
 | Regenerar Aliado | 4 | Constante | 0,5 | 20 | 30 | 20 | |
| Cura um aliado com o tempo. |
 | Regenerar Auto | 5 | Constante | 1 | 30 | 30 | | |
| Cura a si mesmo ao longo do tempo. |
 | Intervenção Divina | 6 | Constante | 1 | 45 | 20,40,60,80,100 | 25 | |
| Faz o aliado imune a não-prejudiciais poderes. |
 | Salva Vidas | 7 | Dirigir | 1,5 | 60 | | 20 | |
| Cura um aliado em grande medida. |
 | Maior Regeneração | 8 | Constante | 1,5 | 180 | 30 | | 10 |
| Poder que cura todos os aliados próximos do rodízio ao longo do tempo. |
 | Cura Total | 9 | Dirigir | 1,5 | 120 | | | 6 |
| Poder que cura todos os aliados em uma área. |
 | Ressurreição em Massa | 10 | Dirigir | 5 | 240 | | | 6 |
| Revive os aliados perto o mágico. |
Convocar
Permite a convocação de diferentes tipos de criaturas e espíritos para lutar pelo rodízio.
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| Nome | Pos. | Tipo | Moldagem | Cooldown | Duração | Alcance | Área |
 | Convocar Imps | 1 | Constante | 1,5 | 60 | 13 | | |
| Imps convocação que atacam o alvo selecionado. |
 | Ligação Explanar | 2 | Constante | 0,5 | 60 | 60 | | |
| O mágico magicamente títulos para a sua convocação. Parte do dano recebido é redirecionado para ele. |
 | Invocar Demônio | 3 | Constante | 3 | 50 | 30 | | |
| Invoca um demônio que luta pelo mágico. |
 | Obrigações de material | 4 | Passiva | | | | | |
| Passiva . Aumenta hp da evocação . |
 | Convocar Zumbis | 5 | Constante | 2 | 60 | 18 | | |
| Invoca zumbis que atacam o alvo selecionado. |
 | Raiva demoníaca | 6 | Constante | 1,5 | 60 | 15 | | |
| Criaturas convocadas tornar-se agressivo, causando danos adicionais, mas perder toda a armadura deles. |
 | Invocar Lich | 7 | Constante | 3 | 60 | 40 | | |
| Invoca um lich que luta pelo mágico. |
 | Armadura mágica | 8 | Passiva | | | | | |
| Passiva Aumenta a armadura do summon . |
 | Bebedor de sangue | 9 | Constante | 4 | 180 | 60 | | |
| Evocação ganha vida drenagem ataques. Parte do dano infligido é tida como a saúde, para a criatura atual. |
 | Invocar Golem | 10 | Constante | 10 | 120 | 240 | | |
| Invoca um golem de pedra que luta pelo mágico. |
Feitiçaria
Permite o uso de energias mágicas para a prestação de diferentes formas de proteção.
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| Nome | Pos. | Tipo | Moldagem | Cooldown | Duração | Alcance | Área |
 | Força Armadura | 1 | Constante | 2 | 70 | 60 | | |
| Um campo de força é criada que concede a proteção mágico extra. |
 | Mudança da silhueta | 2 | Constante | 3 | 50 | 40 | 20 | |
| Aumenta a chance do alvo evade. |
 | Blindagem amigável | 3 | Constante | 1,5 | 25 | 60 | 25 | |
| Dá um aliado proteção adicional. |
 | Mente Vazia | 4 | Constante | 1 | 60 | 20,30,40,50,60 | | |
| O mágico recebe resistência a tonturas e atordoamentos. |
 | Espelho Karma | 6 | Constante | 1 | 60 | 30 | | |
| Reflete parte do dano recebido enquanto a mágica está ativo. |
 | Barreira mágica | 6 | Constante | 2 | 120 | 120 | 25 | |
| Dá resistência à magia do alvo. |
 | Material da Parede | 7 | Constante | 2 | 120 | 120 | 25 | |
| Dá resistência física para o alvo. |
 | Santuário | 7 | Constante | 1,5 | 70 | 10,12,14,16,20 | | |
| Faz o mágico invulnerável, mas incapaz de atacar. |
 | Esclarecedor | 8 | Passiva | | | | | |
| O usuário recebe um bônus de duração para todos os poderes recebidos de aliados ou a si mesmo. |
 | Pele de aço | 10 | Constante | 1 | 180 | 20,25,30,35,40 | | |
| O mágico cria um manto mágico que reduz significativamente o dano fisico e mágico. |